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무손실 스케일링으로 범용 프레임 생성 기능 추가

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무손실 스케일링으로 범용 프레임 생성 기능 추가 | mbong.kr 엠봉

무손실 스케일링 소프트웨어의 새로운 2.5 버전은 최초의 범용 프레임 생성 방법을 도입했습니다.

경계 없는 창 모드가 작동하고 통합 GPU에서도 작동하는 한 이론적으로 모든 게임에서 활성화할 수 있습니다.

저는 처음부터 만들어진 기계 학습 모델을 기반으로 한 이 인상적인 기술적 성과에 대해 자세히 알아보기 위해 소프트웨어 개발자와 이야기를 나눴습니다.

Lossless Scaling의 프레임 생성에 대한 실제 작업은 가을에 시작되었지만 첫 번째 시도는 지난 여름으로 거슬러 올라갑니다.

기본적으로 오버레이로 작동하므로 다른 오버레이와 충돌이 발생할 수 있습니다.

Lossless Scaling은 인기 방송 소프트웨어 OBS에서 사용하는 것과 동일한 API로 게임의 프레임을 캡처하고 추가 프레임을 상호 교환적으로 생성한다고 들었습니다.

하지만 몇 가지 주의 사항이 있습니다. 최고의 품질을 얻기 위해 권장되는 최소치는 게임 및 120Hz 모니터에서 60FPS이지만

최대 1080p 해상도에서 일부 게임에서는 30FPS와 60Hz를 조합하여 사용할 수도 있습니다.

게다가, 적절한 프레임 속도를 위해서는 게임이 모니터 재생률의 절반으로 고정되어야 합니다.

또한 끊김 현상을 최소화하기 위해 항상 일관된 프레임 속도를 유지하도록 게임 설정을 조정하는 것이 좋습니다.

무손실 스케일링(Lossless Scaling)은 이전에 사용자가 모든 게임에서 AMD FidelityFX 초고해상도(FSR) 1.0을 활성화한 다음

AMD 또는 Intel 그래픽 카드에서 NVIDIA Image Scaling(NIS)을 활성화할 수 있도록 허용하여 여기 Wccftech에서 뉴스를 만들었습니다.

그러나 새 버전의 소프트웨어에는 사용자에게 프레임 생성 구성 요소만 필요한 경우에 사용할 수 있는 확장 없음 옵션이 도입되었습니다.

예를 들어 게임을 기본적으로 실행하거나 AMD FSR 2.0, NVIDIA DLSS 2.0 또는 Intel XeSS와 같은 일반 게임 내 업스케일러를 사용한 다음 게임에 기본 지원이 없는 경우 무손실 스케일링을 통해 프레임 생성을 활성화할 수 있습니다. 그것.

물론 모든 프레임 생성 방법과 마찬가지로 이로 인해 약간의 추가 대기 시간이 발생합니다.

소프트웨어는 미래에 변경될 수 있지만 현재로서는 이에 대응할 수 있는 방법이 없습니다.

최신 NVIDIA GPU가 있고 게임이 Reflex를 지원하는 경우 이를 사용할 수 있습니다.

그렇지 않으면 Special K 또는 최신 RTSS 베타를 통해 대부분의 게임에 주입할 수 있습니다.

저는 FG를 사용하여 무손실 스케일링을 간략하게 테스트했으며 AMD 및 NVIDIA의 기술과 비교할 때 명백한 한계를 고려하면 꽤 잘 작동한다고 말해야 합니다.

나는 어떤 주요 모션 아티팩트도 발견할 수 없었습니다. 그러나 UI 요소에는 눈에 띄는 잔상이 있었습니다.

나는 이 문제를 소프트웨어 제작자에게 언급했고, 그 부분에는 여전히 개선의 여지가 있지만 피하기 어렵다는 말을 들었습니다.

보너스 기능으로, 위의 Zelda: Tears of the Kingdom 비디오 데모에서 볼 수 있듯이 이 프레임 생성 방법은 에뮬레이터에서도 작동합니다.

실제로 Lossless Scaling FG는 에뮬레이션, FSR 3 또는 DLSS 3으로 업데이트되지 않는 오래된 게임, AMD 또는 NVIDIA 기술을 지원하지 않고 그래픽 카드에서 여전히 실행되는 최신 게임에 주로 유용할 것으로 보입니다.

구글번역이라 번역이 어색할 수 있습니다.

★★★★★★★★★★
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